Um estudo uruguaio descobriu que os videogames são mais eficazes para ensinar história do que para ler textos.
Esta investigación —realizada por Ingenious (desarrolladora dedicada a la innovación en tecnología)— tenía el objetivo de cuantificar el impacto que puede generar en el aprendizaje un videojuego realizado específicamente para educar. La iniciativa contó con el apoyo de la Dirección Nacional de Telecomunicaciones y la Agencia Nacional de Investigación e Innovación.
Para ratificar esta hipótese, estudaram 32 alunos da quinta e sexta séries da Escola Elbio Fernández, que foram submetidos a três dinâmicas diferentes.
Um grupo foi submetido à dinâmica chamada "controle". Eles só tinham que responder um questionário de perguntas de história universal com o conhecimento que tinham.
O segundo grupo foi submetido à dinâmica do "impacto do texto". Nesse caso, eles leram por 15 minutos um texto com conteúdo escolar e depois responderam ao mesmo questionário do primeiro grupo.
O terceiro foi submetido ao dinâmico "impacto do jogo". Nele, os estudantes jogavam um videogame que tinha o mesmo conteúdo que o texto da dinâmica anterior.
O videogame, criado pelo Ballpit Monster, é chamado Chronopedia. A narrativa deste entretenimento conta que existe um livro mágico (Chronopedia), que guarda todos os acontecimentos da história. Toda vez que algo importante acontece na história, uma nova página é escrita na Chronopedia. Há caracteres "maus" que tentam roubar estas páginas para quebrar a linha do tempo, portanto o usuário deve impedi-los de fazê-lo respondendo às perguntas.
Gabriel Camargo, um dos autores do estudo e empresário de tecnologia, disse ao El País que o videogame foi inspirado na metodologia "tentativa e erro", que consiste em o usuário tentar e, se a resposta falhar, estudar novamente o mesmo assunto até que ele ou ela o aprenda.
Segundo Camargo - que participou do estudo junto com um psiquiatra, um psicólogo e um designer de videogames - a técnica lhes permite associar o conhecimento a uma experiência. "Isso os faz reter e não esquecer", acrescentou ele.
O perito salientou que quando você lê um papel ou livro didático, "nada está desafiando você a responder ou a mostrar que você está lendo cuidadosamente". Então, ele disse: "muito do que você lê é pulado pelo cérebro".
Resultados.
As respostas foram muito melhores entre aqueles que adquiriram o conhecimento através de videogames do que entre aqueles que o adquiriram através de texto. "Foi quase quatro vezes o impacto", observa o estudo.
No mesmo período de tempo, o videogame provou ser "mais eficiente em termos de atenção e memorização" de conteúdo, acrescenta ele.
Por sua vez, eles perguntaram aos estudantes qual metodologia eles prefeririam utilizar para aprender. Noventa e sete por cento responderam que prefeririam aprender história jogando do que lendo.
A pesquisa, divulgada há dois meses, explica que o resultado "mais importante" é que se os sistemas educacionais "se concentrarem na criação de novas formas" de ensino que sejam "atraentes para o público (...) as diferenças que podem ser obtidas no impacto educacional (dos estudantes) são de uma magnitude extremamente relevante".
Os autores do estudo estão em conversas com o Plan Ceibal para que este videogame esteja disponível na plataforma e possa ser utilizado pelos estudantes (e pelos professores que queiram aplicá-lo em sala de aula). Hoje está disponível apenas no Uruguai para usuários de iOS e Android.
Ao mesmo tempo, eles conversam com os Ministérios da Educação de vários países da América Latina, que são solicitados a pagar uma taxa de licença para que o jogo esteja disponível em seus países.
Fonte: El País
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