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A indústria de videogames está crescendo no Uruguai

12/01/17

A criação de empresas aumentou 100% e os downloads de jogos nacionais ultrapassaram 18 milhões.
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Nos últimos três anos, a criação de empresas de videogames uruguaios cresceu 100%. Além destes dados, provenientes de um estudo do Ministério da Indústria, Energia e Minas (MIEM), quase 10 milhões de downloads de jogos locais foram registrados nos últimos anos.

 

Em dezembro de 2016, a segunda edição do Gamelab MVD, um dos mais importantes encontros internacionais da indústria de videogames, foi realizada em Montevidéu. Foi organizado pela Direção Nacional de Telecomunicações (Dinatel) do MIEM, Antel, Uruguai XXI e pela recém-formada Câmara Uruguaia de Desenvolvedores de Videogames (CAVI). O Uruguai é o primeiro e único país da América Latina a sediar um fórum deste tipo, que reúne empresários, inovadores, desenvolvedores, fãs e expoentes proeminentes do setor.

 

Entre os participantes internacionais da segunda edição em Montevidéu estavam Richard Lemarchand, líder da famosa saga "Uncharted" para Playstation; Matthew Steinke, responsável pela premiada "Splinter Cell" e "The Witcher 3" e o ator e produtor Jon "Neverdie" Jacobs, que antecipou o valor em imóveis dentro dos videogames e arrecadou milhões de dólares. Também houve palestrantes regionais como Máximo Cavazzani, criador de "Preguntados", e Pablo Realini, co-criador da bem sucedida saga "Kingdom Rush" do estúdio uruguaio Ironhide. A convite da Embaixada da França no Uruguai veio Yoan Fanise, profissional com mais de dez anos de experiência na Ubisoft e fator chave de títulos famosos como "Rayman: Raving Rabbids", "Assasin's Creed Brand: The Naval Battles" e "Valiant Hearts".

 

Gabriel Vainsencher, secretário da CAVI e diretor da Golden Bite Games, disse a Búsqueda que a Gamelab era importante para a quantidade de conhecimento compartilhado pelos profissionais internacionais. "Como um aspecto positivo, serviu também para formalizar a CAVI, algo que já estava na obra há muito tempo: uma conquista importante para nós, pois é ter uma estrutura que encoraja e apóia os interesses das empresas de videogame", disse ele.

 

A empresa Vainsencher desenvolve seus próprios jogos e jogos para terceiros. "Trabalhamos com o Plan Ceibal em um videogame chamado 'Runnedrez' (que será lançado em março) que ensina xadrez de uma maneira muito mais divertida, a ponto de a criança nunca perceber que ela está realmente jogando", explicou ele. Eles também fizeram videogames para a Cartoon Network e recentemente ganharam uma chamada para criar um videogame para a Associação Uruguaia de Futebol que se concentra nos valores positivos do futebol para transmitir às crianças. "É um desafio para esta época que a sociedade esteja vivendo com violência no esporte", disse o desenvolvedor.

 

Vainsencher destacou a natureza mutável do mercado, com novas experiências de jogos e modelos de negócios inovadores. "Há dez anos, nenhum desenvolvedor teria pensado em vender seus produtos gratuitamente, com compras dentro do jogo ou assinaturas mensais. Ele explicou que o mercado mudou muito e, por exemplo, os jogos pagos para dispositivos móveis perderam terreno, embora ainda exista um nicho para esse mercado.

 

"As tendências globais estão se movendo cada vez mais no sentido de melhorar a inteligência artificial (mesmo fora dos jogos). Além disso, os projetistas de jogos poderão criar sistemas de jogo para qualquer campo, como educação, medicina ou até mesmo para incentivar o cuidado ambiental. Espero que dentro de 10 anos seja normal na educação um sistema de aprendizagem muito mais lúdico baseado em jogos de vídeo. A realidade é que não há limites nesta indústria", disse ele.

 

Expandindo

O espanhol Iván Fernández Lobo participou da Gamelab e está familiarizado com o mercado uruguaio porque trabalhou como consultor para o desenvolvimento de um plano estratégico para esta indústria. "O mercado mundial de videogames alcançou US$ 100 bilhões em 2016, com um crescimento anual previsto de 7%", disse Fernández Lobo a Búsqueda. "Mas mais importante do que estes números é que o modelo de negócios de jogos continua a se expandir e irá gerar receita adicional nos próximos anos, proveniente da geração de conteúdo pelos usuários, eSports, gamification (uso de mecânica de jogos para aplicações que não são de jogos) ou Realidade Virtual", acrescentou ele. Estima-se que em 2019 o faturamento global será de quase U$S 120 bilhões.

 

O espanhol disse que no Uruguai existe "uma boa base técnica e criativa" e "um excelente clima de colaboração entre empresas", o que influencia para que "o setor trabalhe como uma única incubadora de projetos". O especialista explicou que a chegada da Gamelab em Montevidéu e a crescente presença de empresas uruguaias em eventos internacionais fazem com que a visibilidade internacional dos projetos uruguaios aumente "de forma notável".

 

Os jogos são projetados para múltiplas plataformas: de consoles a smartwatches. Os tipos de jogos são cada vez mais diversificados e visam todas as faixas etárias, gostos e disponibilidade de tempo. "Podemos mergulhar em espaços de realidade virtual hiper-realista, histórias ao vivo, competir no PC ou console, ou brincar enquanto trabalhamos em nosso celular. Os números do mercado dizem que esta última modalidade é a que já está faturando mais para o setor e esta é uma boa notícia para os produtores uruguaios, principalmente focados no desenvolvimento móvel", explicou Fernández Lobo.

 

Em nível tecnológico, os desenvolvedores agora têm ferramentas que tornam seu trabalho muito mais fácil. "Esta circunstância está permitindo que os criadores se concentrem mais no desenho da experiência ou no desenvolvimento das histórias. Há grandes obras de arte em pequenos projetos".

 

Segundo Fernández Lobo, o videogame é um mercado global, que marca um consumo de produtos similares, exceto no caso da Ásia. "Talvez na América Latina, devido ao menor poder aquisitivo dos cidadãos, os títulos de consoles tenham menos penetração do que os títulos de PC e celulares", disse ele.

 

A Gamelab teve uma "influência positiva no setor", e agora Fernández Lobo terá como objetivo "trabalhar para dimensioná-lo e transformar a edição de 2017 no evento de referência para toda a América Latina". Queremos posicionar o Uruguai como um país estratégico na região para desenvolver negócios e projetos no setor de videogames e indústrias criativas", disse ele.

 

19% são mulheres

A Dinatel realizou várias pesquisas para empresas de videogame a fim de ter um diagnóstico que serviria como insumo para apoiar o plano de trabalho e ações para promover as empresas locais. Na pesquisa de 2015, foram detectadas mais empresas em atividade do que nas edições anteriores de 2014 e 2013. O total cresceu de nove para 19. O fenômeno é parcialmente explicado pelo programa de incubação MIEM-Dinatel e Latu-Ingenio para novos empreendimentos, de acordo com relatórios do MIEM.

 

A pesquisa destaca que as empresas são "jovens": as mais velhas começaram a trabalhar em 2003 e a maioria foi fundada depois de 2010. Quanto ao tamanho, 58% são microempresas, as pequenas empresas são 37% e as médias 5%. Estes últimos têm cerca de 20 trabalhadores e um faturamento de mais de U$S 1 milhão por ano, enquanto as microempresas têm uma média de cinco trabalhadores.

 

Houve um aumento no número de funcionários diretamente ligados ao setor, de 87 em 2013 para 159 em 2015. 31% são sócios da empresa, 38% são trabalhadores dependentes e 31% são contratados. A grande maioria é jovem: 90% têm menos de 35 anos. Por outro lado, 58% das pessoas empregadas estão nas áreas de programação e arte. Em 2014, a perspectiva de gênero foi medida e verificou-se que menos de 8% das pessoas empregadas eram mulheres. No entanto, em 2015, o percentual cresceu para 19%.

 

Em 2014, o total acumulado de downloads de jogos uruguaios subiu para 18.000.000, mas a maioria deles, cerca de 10.000.000, ocorreu durante 2014. Apenas duas empresas foram responsáveis por 70% desses downloads.

 

Em 2015, as empresas pesquisadas publicaram 157 jogos de vídeo, 43 estão em desenvolvimento e 20 estão inacabados. A grande maioria usa seus próprios fundos para trabalhar, embora haja exceções que recorrem a outras fontes de financiamento. Sete empresas tiveram acesso a fundos públicos através de uma competição.

 

43% da propriedade intelectual dos videogames pertence a empresas. O canal de marketing mais ativo era a venda direta. O download gratuito é a estratégia de vendas mais adotada em nível local. Quase não há desenvolvimento de jogos para redes sociais.

 

O relatório também conclui que a indústria de jogos de vídeo no Uruguai é predominantemente exportadora, já que a maior parte das vendas é gerada em mercados estrangeiros (77%). A maioria foi vendida para a América do Norte (40%), seguida pela América Latina e Caribe (28%), Europa (17%) e Ásia (12%).

 

Fonte: Búsqueda Weekly (Laura Gandolfo escreve)

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