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La realidad virtual llegó a las aulas en Montevideo: un liceo ya aprovecha el metaverso para una de sus materias

12/12/22

Una clase de Matemática IV del Colegio Seminario se animó a dar el primer paso; contó con el apoyo de la empresa de tecnología Quantik.
Tiempo de lectura: 5 minutos

A las 8 de la mañana ya había 22 °C de temperatura. Entre camisas, polleras y mocasines, desde la puerta de Soriano 1472 el director recibía a los alumnos del Colegio Seminario.

Francisco Pieri, profesor de la materia Matemática IV de bachillerato, vino a nuestro encuentro y nos acompañó hasta el salón de sexto arquitectura, que comparte con artístico. Es un aula algo particular, con paredes decoradas con cuadros clásicos y reversionados (como Las meninas, de Velázquez, y El beso, de Klimt), un “sector expo” (con estructuras de botellas de plástico y palitos de madera creadas por los alumnos) y otro en el fondo con bancos y mesas altas, para trabajos en equipo.

La distribución de las mesas del frente tampoco es tradicional: dispuestas en una U cuadrada, dejan un espacio en el medio, que Fabricio González y Martín Píriz (líder y asistente de Quantik Lab, respectivamente) aprovecharon como área delimitadora para uno de los dos cascos de realidad virtual que llevaron.

De eso se trataba la visita: que los estudiantes tuvieran una experiencia inmersiva en el metaverso.

¿En qué consistió la actividad?

El encuentro se gestó gracias al contacto de una profesora del Colegio Seminario con Quantik Lab; la docente sabía que la empresa estaba trabajando en experiencias del metaverso para educación. Por su parte, la institución educativa tiene un foco en innovación, por lo que crear una iniciativa impulsada por realidad virtual se planteó como una actividad interesante para presentar a los alumnos.

La idea era explorar el uso de herramientas digitales combinadas con competencias matemáticas para generar diseños tridimensionales que simulan espacios habitables. Guiados por Pieri, los adolescentes trabajaron en grupos durante cuatro semanas creando primero figuras planas y luego estructuras más complejas, a partir de gráficos de funciones y curvas matemáticas.

Para este proceso, usaron la aplicación GeoGebra (software libre que permite trazar construcciones geométricas y graficar funciones), que les permitió trabajar en 2D. Luego, utilizaron Tinkercad, un programa de modelado 3D (también libre) para crear sus construcciones. La consigna les permitía elegir entre museos, puentes, faros, entre otras.

Una vez dentro del entorno virtual, la actividad consistía en disponer de los objetos que componían sus diseños (que estaban por separado), trasladarlos, escalarlos a diferentes dimensiones, “meterse” dentro de ellos y unirlos para formar la estructura final (el museo o faro). Al mismo tiempo, los dos participantes podían interactuar entre sí: por ejemplo, alcanzarse los elementos.

Manos a los controles

Con dos pantallas que transmitían lo mismo que veían quienes tenían puesto los dos cascos, comenzó la actividad. Las conversaciones sobre la fiesta de graduación, que sería en unos días, fueron interrumpidas por exclamaciones de asombro: “¡Qué increíble!”; “pa, no, estoy pirando”; “está propio”.

Los jóvenes de entre 17 y 18 años fueron pasando en duplas, según los equipos en los que habían trabajado. Constanza, futura estudiante de Arquitectura, contó que nunca habían usado una aplicación como esa: “Habíamos intentado usar AutoCAD en Dibujo, pero es muchísimo más complejo. Francisco nos presentó Tinkercad, y nosotros también lo vinculamos con GeoGebra. Eso estuvo bueno para armar distintos tipos de funciones que nos ayudaran a armar figuras, pero la experiencia nos llevó a esto [trabajar con el casco], que es mucho mejor”.

Ignacio y Juan Manuel diseñaron un faro: “Lo que hicimos [dentro de la realidad virtual] fue tratar de poner en perspectiva a los objetos e interactuar. Por ejemplo, yo agarraba objetos y hacía que él los pueda mover en perspectiva”. “Hicimos unas escaleras que estaban enormes, y si no las probábamos acá no nos dábamos cuenta de que eran tan grandes”, comentaron.

Constanza, cuyo equipo diseñó un museo, también opinó sobre la diferencia entre ver este contenido en una pantalla y ponerse los lentes: “Ver lo que veían los chicos que pasaron antes que yo es totalmente distinto a lo que vivís vos cuando te ponés el casco. Pensé que iba a ser mucho más plano, y en realidad sentís que estás literalmente ahí; me voló”.

¿Con qué dificultades se encontraron al ponerse el casco?

Una vez que los estudiantes se sumergían en el mundo virtual, se encontraban con distintos obstáculos. Por ejemplo, la dupla de Ignacio y Juan Manuel opinó que al principio manejar los controles es confuso, pero “cuando le agarrás la mano es bastante fácil; es todo medio lógico, te das cuenta más o menos qué botón es cada cosa”.

A Juan Luca, otro de sus compañeros, le costó la sensibilidad del ambiente: “Dentro del casco, todo era muy sensible; te acostumbrás, igual. Pero al principio es muy difícil controlarlo. La parte de moverme me costó un montón, pero estuvo re divertido. Trabajar con un compañero y que nos vayamos molestando y moviendo al mismo tiempo también lo hace divertido”.

Constanza, por su parte, se refirió a una funcionalidad que aún no está desarrollada en la app: “Creo que lo más difícil es cómo angular las cosas, porque no te aparece ninguna regla que te muestre ‘esto está a 90 grados’, entonces te quedan torcidas”.

De los casi 12 participantes, solo una sintió un pequeño mareo, algo que coincide con otras experiencias inmersivas que han tenido en Quantik. Según dijo González: “De otra instancia que organizamos dentro de Quantik, en la que participaron más de 50 personas, solo tuvimos un caso de mareo”. Los fabricantes de los cascos sostienen que este es un efecto previsible y sobre el que están trabajando para eliminar.

Un desafío para Quantik Lab

De acuerdo con González, “lo que había planteado el profesor para esta instancia fue muy desafiante, porque la actividad implicaba mezclar un montón de tecnologías”. Debieron adaptar la idea para la actividad: “Tomamos los objetos de Tinkercad y tuvimos que llevarlos a otra aplicación que nosotros encontramos en el visor de realidad virtual. A su vez, esa aplicación tenía que soportar que dos personas pudieran interactuar y mover las figuras”.

González se refirió a la investigación sobre realidad virtual que llevan adelante en Quantik Lab: “Estamos explorando casos de uso reales que generen un impacto positivo en la sociedad a través de productos con tecnologías de gran potencial. Esta experiencia se da en el marco de la investigación en metaverso, en la que estamos explorando alternativas para educación”.

Asimismo, señaló el valor que tiene que las instituciones educativas se animen y se abran a este tipo de tecnologías: “Estas instancias son útiles para seguir avanzando con liceos y universidades, de cara a la creación de un producto específico para resolver problemáticas”.

¿La enseñanza del futuro (cercano)?

Uno de los puntos a favor de usar estas aplicaciones en educación, ya sea dentro o fuera de la realidad virtual, es que los jóvenes incorporan conocimientos que pueden aprovechar en otras materias. Federica, una de las alumnas, dijo que gracias a lo que aprendieron en Matemática IV usaron Tinkercad para otra asignatura: “Me pareció re útil. Ahora en Dibujo tuvimos otro proyecto, en el que hicimos un puente con la misma herramienta”.

Juan Luca se animó a ir un poco más allá: “Algunas cosas son difíciles de ver en la computadora, la pantalla o el papel, pero teniendo esto podés ver desde adentro qué cosas faltan, cuál es la sensación que te transmite una estructura. Todo esto es muy bueno para ahorrarte tener que construirla y después ver qué pasa”.

Respecto al grado de avance de estas iniciativas, González comentó: “Durante 2022, trabajamos con el Colegio Seminario para crear dos experiencias, una con quinto año artístico, para la asignatura Historia del Arte (que consistía en recorrer una catedral y reconocer elementos aprendidos previamente en clase), y luego esta de Matemática con sexto arquitectura”. En 2023, trabajarán junto con más instituciones educativas de distintos niveles, incluyendo el universitario: “Junto con sus profesores, armaremos para cada necesidad una línea distinta de aprendizaje, con el objetivo de generar un impacto positivo en los alumnos”.

Sin duda, aplicaciones como esta tienen un gran potencial para la educación y el desarrollo profesional. González apuntó: “Familiarizar a las nuevas generaciones con este tipo de tecnologías les da más capacidades para desarrollarse en el mundo laboral, donde saber usar estas herramientas desde antes supone una ventaja competitiva, así como adelantarse a una necesidad del mercado”.

Acerca de Quantik Lab

Quantik Lab es el área del grupo Quantik dedicada a la investigación y desarrollo (I+D). Su objetivo es fomentar y madurar la creación de nuevos productos y tecnologías, que luego pueden ser escalados. Las ideas para explorar nuevas temáticas provienen tanto de clientes como de colaboradores.

Hoy en día, lleva adelante investigaciones sobre sobre metaverso, internet de las cosas, movilidad eléctrica, experiencia de cliente y ciudades inteligentes.

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